Prise en main du robot Thymio

Thymio  est le robot éducatif proposé dans le matériel « école numérique ». Il est de fabrication suisse et il est adapté pour les enfants allant de la maternelle au premier degré de l’enseignement secondaire.

Pour utiliser Thymio,il faut d’abord installer le logiciel Aseba. On a le choix ensuite entre une programmation visuelle (VPL) ou textuelle par blocs (Blockly). On choisira l’une ou l’autre méthode en fonction du niveau de ses élèves. 

Il existe également le logiciel Blockly4 qui s’inspire très fort de l’interface « Scratch » et qui est celui que je conseille.

Avant de commencer à utiliser votre Thymio, il faudra passer par une phase de calibrage. En effet, les réglages d’usine ne sont pas toujours optimales et il arrive qu’une roue tourne plus vite qu’une autre. Pas de panique, Thymio a prévu un mode calibrage.

Voici quelques exercices classés par niveaux pour démarrer.

2 formations IFC intéressantes: 260001871 par Maude Maréchal et 250001817 par Olivier Goletti

 

 

Projet EN19: C’est l’occasion d’essayer la programmation !

Lors des éditions EN17 et EN18, les lots 15 et 16 ont été un peu délaissés par les enseignants par manque de connaissances et/ou d’informations sur les réelles possibilités de ce genre d’outils. Il y a pourtant beaucoup de possibilités et de scénarios pédagogiques possibles. Il suffit de faire preuve d’imagination et de créativité. Voici quelques idées d’activités.

La première chose à faire avec les élèves avant de leur mettre des robots dans les mains est de les initier à la logique de programmation (variables, boucles, conditions, …). Le logiciel libre Scratch, qui en est maintenant à sa version 3, est tout indiqué. Il est très simple à utiliser même pour des enfants du primaire car il fonctionne sur le principe de la programmation visuelle, pas besoin de connaître le code informatique. Voici quelques exemples d’exercices réalisés avec Scratch par des élèves du début du secondaire: Diviseurs, densité, carré, attraper des pommes, labyrinthe, loi d’Ohm, cercle trigonométrique

On peut aussi proposer aux élèves de créer des jeux vidéos ou de revisiter des jeux existants. Voici quelques exemples: PacMan, PingPong

Après avoir manipuler et explorer Scratch avec ses élèves, on peut alors travailler en classe avec des robots et/ou la boîte d’extension Makelblock. Le principe est le même qu’avec Scratch car le fonctionnement est aussi basé sur la programmation visuelle. Il s’agira maintenant de proposer aux élèves des parcours basés sur les capteurs et actionneurs des robots. Voici quelques liens et idées intéressants: MakeyMakey, Thymio, Mblock, Makelblock, Arduino, Mindstorme

Ce genre d’outil n’est pas exclusivement réservé aux branches techniques/scientifiques. Avec un peu d’imagination, on peut utiliser scratch pour créer des animations pour les cours de français et d’histoire par exemple. L’interdisciplinarité doit être au centre des projets et ces différents outils peuvent tout à fait convenir car ils mobilisent chez les élèves énormément de compétences différentes ! La pédagogie active, l’essai-erreur et le travail collaboratif seront au centre de votre enseignement si vous utilisez ce genre d’outil.

Les 3 applis indispensables pour le cours de Math

PhotoMath


 Photomath lit et résout instantanément les problèmes mathématiques en utilisant la caméra de votre appareil portable. Il suffit de faire une photo de l’équation et aussitôt l’application vous fournira des instructions détaillées pour traiter le problème. Vous pouvez même choisir entre plusieurs méthodes d’explication pour certains problèmes. Plutôt réservée à des choses simples, Photomath n’en demeure pas moins un outil d’une puissance étonnante. Pour iOs et Android

Math 42

  Il s’agit d’une application très complète. Elle permet de résoudre la plupart des problèmes mathématiques (équations de tous types, réductions de sommes, réductions de produits, …) Elle affiche les étapes pas à pas pour une bonne compréhension et propose également des graphiques interactifs. Pour iOS et Android: ici

Géogebra

L’application qu’on ne doit plus présenter ! Elle dispose d’un tableur, on peut réaliser de la géometrie 2D et 3D sans oublier GéogebraTube qui permet de réaliser des partages de liens dans une communauté de « géogebraTubeur » et d’intégrer directement des exercices dans Google Classroom! ici

Initiation au codage

Les études récentes en matière de codage montre qu’il est conseillé de commencer dès le plus jeune âge. Les jeunes doivent pouvoir s’imprégner de la logique de programmation dès l’école maternelle. Toutes les matières et tous les projets scolaires peuvent être des prétextes pour pousser les enfants à programmer et à coder.

Le logiciel libre SCRATCH est tout indiqué pour les novices car il est basé sur la programmation visuelle et ne nécessite aucune connaissance de langage de programmation. Le logiciel n’a de limite que votre imagination ou celle de vos élèves!

Voici un lien vers le logiciel SCRATCH online. Il est également possible d’installer le logiciel sur son pc. Les plus jeunes débuteront avec SCRATCH junior.

La version 3 de SCRATCH est attendue début 2019. L’interface devrait être encore plus agréable et il sera possible d’installer l’application sur une tablette. Voici quelques exemples de réalisations: Diviseurs d’un nombre , Frise carré , Attraper des pommes

Pour les plus avertis, vous pouvez également combiner un émulateur de clavier à partir d’objets du quotidien appelé Makey Makey , il s’agit d’un circuit imprimé intégrant une puce Arduino déjà programmée pour un usage précis.